The Chosen One
Charakter (Wampiry)
Camarilla
7 punktów do rozdania na:
Sumienie 1
Samokontrola 1
Odwaga 1
Sabat
5 punktów do rozdania na:
Osąd 1
Instynkt 1
Odwaga 1
Niezależni
7 punktów do rozdania na:
Sumienie 1
Samokontrola 1
Odwaga 1
Sława (Garou)
Ragabash
3 do rozdania na Chwała, Honor i Mądrość
Teurg
Chwała 0
Honor 0
Mądrość 3
Filodoks
Chwała 3
Honor 0
Mądrość 0
Galiard
Chwała 2
Honor 0
Mądrość 1
Ahroun
Chwała 2
Honor 1
Mądrość 0
Cechy pozycji
Ogólne
Mienie
1. Małe mieszkanie i może motocykl. Za wszystko możesz dostać 1000$. Miesięczny dochód 500$.
2. Mieszkanie w bloku lub kamienicy. Za wszystko możesz dostać 8000$. Miesięczny dochód 1200$.
3. Dom lub coś prywatnego. Za wszystko możesz dostać 50 000$. Miesięczny dochód 3000$.
4. Duży dom lub stara posiadłość. Za wszystko możesz dostać 500 000$. Miesięczny dochód 9000$.
5. Posiadłość jest ograniczona tylko wyobraźnią postaci. Za wszystko możesz dostać 5 000 000$. Miesięczny dochód 30 000$.
Kontakty
Jeden bliski kontakt na kropkę.
Rytuały
Jeden punkt rytuału do rozdania za kropkę.
Sprzymierzeńcy
1. 1 Umiarkowany
2. 2 Umiarkowanych
3. 2 Umiarkowanych, 1 Wpływowy
4. 3 Umiarkowanych, 1 Bardzo Wpływowy
5. 2 Umiarkowanych, 2 Wpływowych, 1 Wyjątkowo Wpływowy
Informacje zgodne z Wampir: Maskarada, Wilkołak: Apokalipsa i Mag: Wstąpienie (Dodatek).
Camarilla
Pokolenie
Każda kropka obniża pokolenie o 1.
Mentor
1. Jest obywatelem o małych wpływach.
2. Jest szanowany, np. starszy.
3. Jest mocno wpływowy jak członek Primogenu.
4. Ma poważny udział w podziale miasta, np. Książę.
5. Jest niezwykle potężnym, możliwe, że jest członkiem Inconnu.
Sława
1. Znany wśród miejscowej subkultury.
2. Lokalna gwiazda.
3. Znany w całym stanie (Senator, Właściciel dużej firmy).
4. Znany w całym kraju!
5. Twoja osoba jest znana na całym świecie.
Status
1. Nowicjusz
2. Obywatel
3. Starszy
4. Członek Primogen
5. Książę
Uznanie Koterii
1. Jesteś akceptowany w Koterii.
2. Jesteś lubiany przez większość członków Koterii.
3. Twoi towarzysze traktują Cię z dużym respektem.
4. Jesteś uznawany za bohatera Koterii.
5. Bez wątpienia jesteś przywódcą Koterii.
Alternatywna Tożsamość
Posiadasz alternatywną tożsamość (Imię, Nazwisko itd.) w innej sekcie.
Camarilla nie może szpiegować Sabatu, chyba, że Administratorzy uznają inaczej.
1. Jesteś nowicjuszem. Pierwszym podejrzanym zawsze będziesz ty. Nie masz dostępu do informacji.
2. Jesteś zdolnym szpiegiem. Darzą Cię zaufaniem i masz kilku przyjaciół w szeregach wroga. Masz ograniczony dostęp do informacji.
3. Przez lata budowałeś swoją reputację. Darzą Cię zaufaniem i szacunkiem w takim stopniu, w jakim darzą inne wampiry. Znasz niektóre prywatne rozmowy przywódców.
4. Posiadasz wysoki status i szacunek u przeciwnika. Nie będziesz podejrzany o szkodliwą działalność. Cieszysz się zaufaniem wielu potężnych wampirów oraz masz dostęp do większości informacji.
5. Najwyższy stopień wtajemniczenia. Ufają Ci nawet najpotężniejsze wampiry, a wręcz możesz być jednym z nich (odpowiedni status).
Świta
Każda kropka dodaje jednego Ghula
Trzoda
1. 3 żywicieli
2. 7 żywicieli
3. 15 żywicieli
4. 30 żywicieli
5. 60 żywicieli
Wpływy
1. Umiarkowane (polityka miasta).
2. Dobrze powiązany (polityka stanu).
3. Wpływowy (polityka regonu).
4. Silna władza osobista (polityka kraju).
5. Potężny (glob).
Sabat
Alternatywna Tożsamość
Posiadasz alternatywną tożsamość (Imię, Nazwisko itd.) w innej sekcie.
1. Jesteś nowicjuszem. Pierwszym podejrzanym zawsze będziesz ty. Nie masz dostępu do informacji.
2. Jesteś zdolnym szpiegiem. Darzą Cię zaufaniem i masz kilku przyjaciół w szeregach wroga. Masz ograniczony dostęp do informacji.
3. Przez lata budowałeś swoją reputację. Darzą Cię zaufaniem i szacunkiem w takim stopniu w jakim darzą inne wampiry. Znasz niektóre prywatne rozmowy przywódców.
4. Posiadasz wysoki status i szacunek u przeciwnika. Nie będziesz podejrzany o szkodliwą działalność. Cieszysz się zaufaniem wielu potężnych wampirów oraz masz dostęp do większości informacji.
5. Najwyższy stopień wtajemniczenia. Ufają Ci nawet najpotężniejsze wampiry, a wręcz możesz być jednym z nich (odpowiedni status).
Przynależność do Czarnej Ręki
1. Poziom najniższy.
2. Jesteś znany i szanowany.
3. Możesz być dowódcą małego oddziału Czarnej Ręki.
4. Jesteś szanowany wśród Czarnej Ręki. Możesz dowodzić jej dużym oddziałem.
5. Jesteś ich nieoficjalnym zwierzchnikiem i możesz dowodzić dużymi grupami.
Uznanie Sfory
1. Jesteś akceptowany w Sforze.
2. Jesteś lubiany przez większość członków Sfory.
3. Twoi towarzysze traktują Cię z dużym respektem.
4. Jesteś uznawany za bohatera Sfory.
5. Bez wątpienia jesteś przywódcą Sfory.
Sprzymierzeńcy
Sabatnikowi nie wolno ujawnić swoich Znajomości ze Śmiertelnikami.
Świta
Tylko Sabatnicy z dużym statusem. Niedostępne dla graczy.
Trzoda
1. 3 żywicieli
2. 7 żywicieli
Tylko do 7 ze względu na zbyt duże zwracanie na siebie uwagi.
Wpływy
Tylko o wysokim statusie. Niedostępne dla graczy.
Mentor
1. Kapłan lub obywatel.
2. Biskup.
3. Arcybiskup.
4. Priscup.
5. Kardynał.
Sława
Unikana. Niedostępna dla postaci.
Status
1. Kapłan lub przywódca Sfory.
2. Templariusz lub Paladyn
3. Biskup
4. Arcybiskup
5. Priscup
Wilkołak
Czystość Rasy
Każda kropka dodaje jedną kostkę do testów społecznych wśród Garou (zawsze, nawet wobec Tancerzy Czarnej Spirali).
1. Nosisz się dumnie
2. Daleki kuzyn w odległej przeszłości był kumplem wielkiego wojownika Garou.
3. Inni Garou rozstępują się, aby zrobić Ci przejście.
4. Bardowie twego szczepu opiewają twoje nadejście jako znak od duchów.
5. Jesteś taki jak wielcy bohaterowie z zamierzchłych czasów.
Fetysz
Każda kropka dodaje pkt. do rozdania na Fetysz.
Krewniacy
Krewniak to człowiek, bądź wilk, który posiada gen wilkołaczy, ale nie ujawnia swoich właściwości. Jest on odporny ja efekt Delirium.
1. 2 Krewniaków
2. 5 Krewniaków
3. 10 Krewniaków
4. 20 Krewniaków
5. 50 Krewniaków
Mentor
1. Ranga 2
2. Ranga 3
3. Ranga 4
4. Ranga 5
5. Ranga 6
Pamięć Przodków
Każda kropka daje 1 kostkę do testu na kontakt z przodkiem ST. od 8 (pierwszy lepszy) do 10 (konkretny).
Totem
Każda kropka daje 1 pkt. do rozdania na Totem.
Mag
Avatar
Każda kropka zwiększa ilość początkowej Kwistesencji o 1.
Tajemniczość
Każda kropka zmniejsza Percepcję innych o 1 w stosunku do Ciebie.
Łowca
Reputacja
Jesteś znany jako łowca nadnaturalnych istot.
1. Jesteś znany jako łowca, ale tak naprawdę niewielu o tobie słyszało. Twoje nazwisko jest znane tylko innym łowcą.
2. Twoje nazwisko znane jest większości Spokrewnionych, ale raczej uważają twoje osiągnięcia za szczęście niż umiejętności. Inni łowcy szanują twoje dokonania.
3. Twoje nazwisko jest znane i wśród Wampirów może budzić lęk. Wielu Spokrewnionych wolałoby głodować niż Cię spotkać. Niektórzy łowcy chcieliby z tobą współpracować.
4. Jesteś na Czarnej Liście Egzekutora. Wszystkie wampiry mają obowiązek informowanie Księcia o twoim przybyciu. Wielu spośród nich obawia się wysyłania nawet śmiertelników na swoich usługach przeciw tobie. Inni łowcy lgną do Ciebie niezależnie, czy są bardziej, czy mniej doświadczeni.
5. Spokrewnieni uciekają z miasta, gdy do niego wjeżdżasz, a dostarczenie jakichkolwiek dowodów na to, że istnieją skazuje je na Krwawe Łowy. Ustanowiono prawo wśród nich, że możesz robić dosłownie wszystko w nadziei, iż wszyscy Kainici zostali zniszczeni. Wśród łowców jesteś żywa legendą.
Dyscypliny
Akceleracja
Każdy poziom tej mocy pozwala wampirowi zwiększyć szybkość poruszania się. Wampir musi jednak poświęcić część krwi zmagazynowaną w nim by mógł się przyśpieszyć.
Animalizm
Poziom 1
Dziki Szept
Ta moc to podstawą dla jej późniejszych poziomów. Poprzez spojrzenie w oczy wampir jest zdolny nawiązać empatyczną więź ze zwierzęciem, która pozwala mu na rozmowę lub wydawanie prostych poleceń. Kontakt wzrokowy jest konieczny cały czas. Poza tym zwierze nie może być insektem, bezkręgowcem, ani rybą (z wyjątkiem tych naprawdę dużych). Nie może też być ślepe.
Zwierzęciu można rozkazywać, ale nie musi ono wypełniać poleceń. Musi zostać ono przekonane do racji wampira, w przeciwnym razie może go zignorować.
Poziom 2
Przywołanie
Więź z bestią stała się tak silna, że wampir jest w stanie wywołać głosem określonego zwierzęcia przedstawicieli określonego gatunku. Wszystkie zwierzęta znajdujące się w zasięgu głosu zostają przywołane, ale same decydują, czy na nie odpowiedzieć, czy nie. Wampir nie ma żadnej kontroli nad przywoływanymi zwierzętami jednak przybywają one do niego nastawione przychylnie i przynajmniej wysłuchają, co ma do powiedzenia.
Poziom 3
Zduszenie Bestii
Wampir jako największy drapieżnik może zdusić bestię każdej śmiertelnej istoty osłabiając w niej asertywność. By tego dokonać wystarczy, że dotyka lub patrzy się prosto w oczy ofiary.
Istoty pozbawione wewnętrznego ognia stają się uległe, apatyczne i wszystko reagują obojętnie.
Bardo
Poziom 1
Odzyskanie Człowieczeństwa
Nowi członkowie Dzieci Ozyrysa na początku są uczeni jak odzyskiwać własne Człowieczeństwo. Poprzez medytację i kontemplacje nad własnymi uczynkami Dziecię jest w stanie zrozumieć swoje błędy.
Poziom 2
Znak Tota
Dziecię poznaje mistyczny znak chroniący je przed nadnaturalnymi wpływami tj. Taumaturgia, Demencja, Prezencja, Nadwrażliwość, Wilkołaczą magia duchów i inkarnacje Faerie oraz przed Prawdziwą Wiarą skierowaną przeciwko Dziecku Ozyrysa (zarówno jako atak jak i próba utrudnienia wypełnienia misji).
Poziom 3
Dar Apisa
Ten poziom uwalnia Dziecię od konieczności picia ludzkiej krwi. Zamiast tego może ono pić krew zwierząt i uzyskiwać tyle samo krwi z nich, co z człowieka. Podobnież Wielki Nieumierający Król Dzieci Ozyrysa nie pił z człowieka od upadku Rzymu.
Poziom 4
Kolumna Ozyrysa
Dziecię potrafi stworzyć Kolumnę Ozyrysa, centrum Świątyni, gdzie można studiować i medytować nad Dyscyplinami Bardo. Wewnątrz świątyni wszelkie działania nadnaturalne są dużo łatwiejsze, ale gdy Dziecię przebywa poza nią wzrasta jego podatność na Szał. Po dłuższym czasie może go spowodować nawet błahostka. Każde miejsce może być zamienione w świątynię po całonocnym rytuale. Zależnie od natury miejsca jest to łatwiejsze lub trudniejsze.
Poziom 5
Paradoks
Dziecię potrafi sformułować ponadczasową prawdę o naturze wszechświata, która przytłacza słuchacza. Prawda ta jest zazwyczaj bezsensownym zdaniem bądź Haiku.
Poziom 6
Łaska Anubisa
Dziecię składając pocałunek w dowolnym miejscu na twarzy jest w stanie obronić Śmiertelnika przed przemianą w wampira. W takim przypadku niedoszły wampir po przebudzeniu się staje się Ghulem.
Poziom 7
Niech Nadejdzie Świt
Dziecię sprawia, że wampiry, względem, których użyje tę moc zasypiają jakby trwał właśnie dzień.
Poziom 8
Rytuał Mumifikacji
Dziecię dzięki tej mocy może wprowadzić wampira w Torpor. Jest to 8 godzinny rytuał, podczas, którego ofiara jest owijana w bandaże przygotowane specjalnie na tę okazje.
Poziom 9
Błogosławieństwo Ra
Po rytuale trwającym miesiąc polegającym na kontemplacji wewnętrznego światła Dziecię może wyjść na Światło dzienne. Wiele spośród dzieci po czymś takim wraca wewnętrznie odmieniona.
Demencja
Poziom 1
Pasja
Wampir władający tą mocą może manipulować emocjami swojej ofiary, sprawiając, że ofiara może szaleć ze podniecenia lub popadać w najgłębsze depresje. W ten sposób wampir może przerodzić lekka irytację w ognistą wściekłość lub zmienić prawdziwą miłość w nic nieznaczący romans.
Poziom 2
Omamy Umysłu
Dzięki tej mocy wampir może pomieszać ośrodki zmysłów zalewając umysł ofiary iluzorycznymi wrażeniami zmysłowymi. Bez względu na zmysł wrażenia te są przelotne i ledwo zauważalne przez ofiarę. Wampir nie kontroluje w żaden sposób wizji, ale może wybrać atakowany zmysł.
Efekty Omamów maja miejsce głównie, gdy ofiara jest sama, najczęściej w nocy i mogą przyjąć postać podświadomych lęków, niemiłych wspomnień i wszystkiego, co Narrator uzna za stosowne ze względu na dramaturgię.
Poziom 3
Oczy Chaosu
Ta moc pozwala wampirowi korzystać z fragmentarycznej mądrości uzyskiwanej z szaleństwa. Może pozwolić zbadać wzór duszy osoby, pozwolić zgłębić wewnętrzną naturę wampirów, a nawet zrozumieć losowy charakter wydarzeń w naturze.
Poziom 4
Głos Obłędu
Malkavian poprzez nawiązanie zwykłego kontaktu słownego z ofiarą może spowodować napad ślepej furii, pozbawiając ją zdrowego rozsądku i możliwości myślenia. Ofiary są ofiarami swych ukrytych demonów i próbują uciec lub zniszczyć ukryte źródło wstydu. Z użyciem tej mocy prawie zawsze wiąże się tragedia, a oskarżeni Malkavianie często twierdzą, że zachęcali po prostu ludzi, by działali zgodnie ze swoją naturą. Niestety czasami wampiry mogą paść ofiarą własnego głosu.
Zamęt
Wampir poprzez kontakt wzrokowy może spowodować kompletny zamęt w ofierze powodując, że będzie ona świadoma tylko nielicznych fragmentów swojej pamięci i oszołomiona będzie się kręcić wokół w transie.
Poziom 5
Absolutne Szaleństwo
Wampir wyciąga szaleństwo z najgłębszych zakamarków umysłu swojej ofiary i powoduje u niej napad fali obłąkania. Ta moc doprowadziła niezliczone ofiary, zarówno wampiry jak i śmiertelnych, do nieszczęśliwego końca.
Poziom 6
Zmiana Psychiki
Wampir patrząc w oczy ofierze i opisując jej zaburzenie psychiczne może je stworzyć w umyśle ofiary. Stworzona tak choroba jest magiczna i nie może zostać usunięta, sama również też nie znika.
Więź Duchowa
Ta potężna moc pozwala wampirowi poprzez sam dotyk (skóra – skóra) zmienić umysł ofiary w swój własny. Nie daje mu to władzy. A wręcz przeciwnie. Zmieniona jednostka jest równie dokuczliwa dla niego jak on dla niej mógłby być. Wampir powinien być gotowy na naukę, jak bardzo sam siebie nienawidzi.
Poziom 7
Zdziecinnienie
Ofiara tej mocy staje się naiwna i skora do zabawy. Umysł ofiary cofa się do wczesnego dzieciństwa. Aby ją użyć wystarczy spojrzeć w oczy.
Umysł Zabójcy
Dzięki tej mocy ofiara zamienia się w zimnokrwistego zabójcę pozbawionego wszelkiego szacunku dla życia. Wystarczy, że ofiara zostanie obrażona i to niezależnie jak bliska jest jej ta osoba, a obrażony zabija ją z zimną krwią (może to być misteryjny plan, ale i nóż, jeśli jest pod ręką też się nada). Moc przestaje działać zaraz po morderstwie i ofiara nie wie, czemu to zrobiła. Do użycia konieczny jest pocałunek.
Fala Szaleństwa
Efekt mocy jest identyczny jak w Absolutnym Szaleństwie z tą różnicą, że działa ona na znacznie większą ilość osób (jeśli ilość ta przekracza możliwości wampira wybiera Narrator, kto został dotknięty).
Kiedy rozum śpi, budzą się upiory (Sleep of Reason)
Ta makabryczna moc wzięła swoja nazwę od obrazu Francisco José Goya y Lucientes. Malkavian z tą mocą może wniknąć do umysłu ofiary, wywołać hobgobliny, jakie tam znajdzie i nasłać je na niego rozwścieczone.
Poziom 8
Śpiączka
Wystarcza, że wampir skoncentruje swoje myśli na ofierze i może sprawić, że zapadnie ona w śpiączkę. Wszelkie funkcje mózgu z wyjątkiem witalnych zamierają. Sposób przenoszenia się tej mocy jest nieznany.
Grupowe Zdziecinnienie
Efekt mocy jest identyczny jak w Zdziecinnienie z tą różnicą, że działa ona na znacznie większą ilość osób (jeśli ilość ta przekracza możliwości wampira wybiera Narrator, kto został dotknięty).
Nadwrażliwość
Poziom 6
Komunikacja Telepatyczna
Umożliwia wampirowi dwustronną wymianę każdej możliwej informacji.
Zmysły Astralne
Wampir koncentrując się na znajomym miejscu lub osobie widzi, słyszy i czuje natychmiast wszystko, co jest związane z tym miejscem.
Odporność
Każdy poziom tej mocy pozwala wampirowi zwiększyć odporność na ciosy, a nawet uniewrażliwić go na magiczną broń, ogień i słońce.
Potencja
Każdy poziom tej mocy pozwala wampirowi zwiększyć siłę.
Offline