Ogłoszenie

Forum w trakcie tworzenia.
Mottem forum jest: Lepiej nie zaczynać, niż zacząwszy nie dokończyć.

#1 2007-09-12 15:11:32

 Louis de Bois

The Chosen One

Punktów :   

Krok Piąty

Dopracowanie postaci

Wampiry

Człowieczeństwo

Wartość równa:
Sumienie+Samokontrola

Ścieżka

Wartość równa:
Nieczułość / Osąd+Instynkt

Siła Woli

Wartość równa:
Morale

Punkty Krwi

Początkowo 5 +1 za każdy pkt. Pokolenie

Wilkołak

Szał

Wartość równa:
Ragabash 1
Teurg 2
Philodox 3
Galiard 4
Ahroun 5

Gnoza

Wartość równa:
Homid 1
Metys 3
Lupus 5

Siła Woli

Wartość równa:
Czarne Furie 3
Czerwone Szpony 3
Dzieci Gai 4
Fianna 3
Gnatożuje 4
Milczący Wędrowcy 3
Patrzący w Gwiazdy 5
Pomiot Fenrisa 3
Srebrne Kły 3
Tubylcy Betonu 3
Uktena 3
Wendigo 4
Władcy Cieni 3

Mag

Arete

Wartość równa:
1

Siła Woli

Wartość równa:
5

Kwintesencja

Wartość równa:
3 + 1 za każdy pkt. Avatar

Wolne punkty

Podnoszenie atrybutów:

Wampir
Atrybuty 5
Zdolności 2
Dyscypliny 7
Cechy pozycji 1
Charakter 2
Człowieczeństwo 1
Siła Woli 1

Wilkołaki
Atrybuty 5
Zdolności 2
Dary 7 (tylko 1-poziomowe)
Cechy pozycji 1
Szał 1
Gnoza 2
Siła Woli 1

Mag
Atrybuty 5
Zdolności 2
Sfery 7
Cechy pozycji 1
Arete 4
Siła Woli 1
Kwintesencja 1 (za 4 pkt.)

Łowca
Atrybuty 5
Zdolności 2
Numiny 7
Cechy pozycji 1
Charakter 2
Człowieczeństwo 1
Siła Woli 1

Ogólne

Fizyczne

Kocia równowaga (Zaleta 1)

Posiadasz rewelacyjny zmysł równowagi. Spadając zawsze lądujesz na czterech nogach. Masz dodtkowe 2 kości przy rzutach na zachowanie równowagi lub odzyskanie równowagi.

Krótki sen (Zaleta 1)

Zawsze wstajesz jako pierwszy i kladziesz się jako ostatni. Wstajesz, co najmniej godzinę wcześniej od innych. Wygląda na to, że potrzebujesz mniej snu.

Leniwy (Wada 1)

Po prostu jesteś leniwy. Nie lubisz robić czegokolwiek, co wymaga od Ciebie wysiłku. Wolisz żeby inni odwalali za Ciebie ciężką robotę. Lubisz sobie poleżeć.

Uzdolnienia

Naturalny przywódca (Zaleta 1)

Jesteś obdarzony charyzmą dajacą Ci większe szanse na uzyskanie posłuchu u innych. Posiadasz wrodzone zdolności do przewodzenia. W sytuacjach wymagających bezpośredniego dowodzenia możesz obniżyć St. o 3.

Ponadnaturalne

Wrażliwość na magię (Zaleta 1)

Dar pozwalający Ci wyczuć działanie magii lub niedawne jej użycie w promieniu 3 m. Dotyczy to zarówno magii wiejskiej jak i prawdziwej oraz Dyscyplin. Jak wiele się dowiedziałeś zależy od rzutu Percepcja+Okultyzm ST. 8.

Cisza (Zaleta 1)

Posiadasz zdolność niezwykle cichego poruszania się, przekraczającą tradycyjne normy. Zmniejsz ST. wszystkich rzutów na Krycie się wymagających cichego poruszania.

Czarujący Głos (Zaleta 2)

Masz niemal czarodziejski głos, tak piękny, że nie da się go opisać. Możesz dodać 2 kostki do wszystkich rzutów w sytuacjach wymagających użycia głosu, takich jak przywództwo. Narrator może pozwolić Ci użycia dodatkowych kości podczas użycia Prezencji.

Zdolności mistyczne (Zaleta 2)

Z jakiś powodów nawiedzają Cię wizje. Niekoniecznie muszą dotyczyć przyszłości, ale podobnie do Jasnowidzenia nie posiadasz nad nimi kontroli. Możesz stać się na nie wrażliwszy poprzez praktyki ascetyczne, nigdy jednak nie będziesz w stanie świadomie wywołać wizji. Możesz mieć wizje nawet spacerując i rozmyślając nad własnymi sprawami. W przeciwieństwie do jasnowidzenia wizje są zawsze symboliczne i dotyczą tylko twojej osoby.

Świętość (Zaleta 2)

Z jakiś powodów wszyscy uważają Cię za czystego i niewinnego, ale na pewno nie za naiwnego. Posiadasz w mniemaniu innych charakter świętego, choć tobie trudno byłoby wskazać palcem te cechy. Wzbudzasz zaufanie nawet, jeśli nie jesteś tego godzien. Jesteś lubiany przez większość i otrzymujesz mniejsze kary za przewinienia.

Zdolności wieszcze (Zaleta 3)

Postrzegasz znaki i omeny w codziennym życiu. Potrafisz zrozumieć przesłania objawione ludziom codziennie, ale widziane i interpretowane przez niewielu. Jesteś w stanie czerpać porady z tych omenów, jako, że są one wskazówkami na przyszłość i ostrzeżeniami odnośnie teraźniejszości.
Ujrzenie znaku lub omenu wymaga rzutu na Percepcja+Okultyzm ST. zależne od ukrycia znaku, najbardziej oczywiste 5. Zauważony znak należy jeszcze zinterpretować rzutem Inteligencja+Okultyzm St. zależne od zawiłości znaku, przeciętnie 6. Ilość sukcesów określa jak wiele można było odczytać ze znaku.

Przeczucie (Zaleta 4)

Posiadasz umiejętność przewidywania wydarzeń, które mają nastąpić. Nie masz kontroli nad tą umiejętnością. Wizje spływają na Ciebie w najmniej oczekiwanych momentach. Temat wizji również nie podlega kontroli. Ta zaleta może w znacznym stopniu oddziaływać na opowieść, dlatego dokładna natura tych wizji pozostaje w gestii Narratora. Tej zalety nie powinno się wykorzystywać w sposób powodujący problemy w grze, ale dla pogłębienia przeżyć graczy przez zwiększenie dramatyzmu wydarzeń.

Sabat

Informacje z Sabat wydanie Polskie

Psychologiczne

Lunatyzm (Wada 2)

Podlegasz wpływom księżyca. Podczas nowiu jesteś pasywny, a podczas pełni wyjątkowo emocjonalny i radosny. W pierwszej fazie księżyca jesteś uprzejmy i skupiony. Podczas ostatniej fazy księżyca jesteś trochę apatyczny i drażliwy. W trakcie każdego cyklu księżycowego twój poziom emocjonalny dopasowuje się do aktualnej fazy księżyca. Lunatyzm należy odpowiednio odegrać, jeśli się tego nie robi Narrator może narzucić właściwe zachowanie poprzez Szał.

Ponadnaturalne

Wpływ Księżyca (Zaleta 1)

Księżyc ma na Ciebie niezwykle silny wpływ. W czasie nowiu twoje atrybuty fizyczne zmniejszają się o połowę. Podczas pełni jednak zwiększają się o połowę. W czasie pozostałych faz są bez zmian.

Zdolności Magiczne (Zaleta 5)

Posiadasz pewien rodzaj nietypowych zdolności magicznych. Są one odmienne od tradycyjnych mocy i Dyscyplin wampirzych. Dokładna natura tych mocy powinna pozostać dla Ciebie tajemnicą, choć możesz je częściowo określić. Zdolności Magiczne są porównywalne do trzeciego poziomu Dyscyplin.

Brak Odbicia (Wada 2)

Tak jak legendarne wampiry nie posiadasz odbicia w lustrach. Może mieć to niekorzystny wpływ w kontaktach z ludźmi. Przynajmniej możesz podkraść się do osoby w pomieszczeniu pełnym luster. Lasombra nie mogą korzystać z tej wady.

Niesamowita Obecność (Wada 2)

Ludzie maja dziwne odczucia, kiedy się blisko nich znajdujesz. Inni czują się w twojej obecności nieswojo, szczególnie zwierzęta i śmiertelnicy. Masz -2 kostki w sytuacjach społecznych przyznawany przez Narratora według jego widzimisię. Tą wadę posiada wielu Tzimisce.

Więzy Rodzinne

Członek Rodziny (Zaleta 1/2/3)

Jeden z członków twojej śmiertelnej rodziny też jest wampirem. Ponieważ jesteście w dobrych stosunkach przyjdzie Ci z pomocą, jeśli zostanie wezwany. On także może pewnego dnia poprosić Cię o pomoc. Jeżeli członek rodziny jest gdzieś w pobliżu zaleta ta jest 2 punktowa, a jeśli jest to członek Sfory 3.

Wyróżnienie w Sforze (Zaleta 2)

Jesteś sławny w swojej Sforze. Przyczyną tego wyróżnienia najprawdopodobniej jest jakiś heroiczny czyn, który uratował nieżycie wielu członkom Sfory. Możesz z tego tytułu dodać 2 punkty do uznania Sfory. Nie musisz być przywódcą, ale możesz się cieszyć większym uznaniem niż przywódca.

Specjalne więzi (Zaleta 2)

Pozostajesz w szczególnej więzi z innym wampirem, wykraczające poza znane Ci typy więzów. Możesz, ale nie musisz, kochać innego wampira jednakowoż istnieje między wami szczególne połączenie. Dzięki niemu zawsze wiesz, gdy drugi wampir jest w niebezpieczeństwie, kiedy odczuwa ból, kiedy kłamie i kiedy Cię potrzebuje. Działa to w obie strony, co oznacza, że drugi wampir ma dokładnie takie same odczucia. Tę zaletę muszą posiadać oba wampiry. Nie powinna ona łączyć osobnika słabszego z silnym, chyba, że Narrator to zaaprobuje.

Kara Sfory (Wada 1)

Jesteś ograniczony jakąś specjalną karą wyznaczoną Ci za uczynienie czegoś wbrew zasadom Sfory. Ogranicza Cię ona w czynnościach, które normalnie mógłbyś robić, np. samotne wypady, wychodzenie ze Sforą poza miasto, przebywanie w okolicach terenów łowieckich, przebywanie z pewnymi osobnikami itd.. Dokładna natura kary zależy od gracza i Narratora.

Rywal w Sforze (Wada 1)

Toczysz zawziętą rywalizację z członkiem własnej Sfory. Zawsze z nim współzawodniczysz, bądź to dla zabawy, bądź ze złości. Znani jesteście z tego, że potraficie się posunąć do ostateczności żeby się pokonać. Czasami górą jest on, czasami ty.

Obowiązki Specjalne (Wada 1)

Posiadasz pewnego rodzaju obowiązki względem Sfory, z których musisz się wywiązać. Nie czerpiesz z tego powodu żadnych korzyści, gdybyś jednak z nich zrezygnował utraciłbyś w znaczący sposób szacunek członków Sfory. Obowiązkiem może być cokolwiek, np. bycie posłańcem, koordynatorem, zbieranie ofiar na Krwawe Uczty, sprzątanie bałaganu po innych członkach Sfory lub udzielanie pożyczek innym członkom Sfory.

Niełaska Sfory (Wada 2)

Zrobiłeś coś, co przyniosło wstyd tobie i członkom twojej Sfory. Masz 2 kostki mniej do wszystkich rzutów z tym związanych, a twoje uznanie Sfory jest niższe o 2 niż powinno być.

Przeciwnik w Sforze (Wada 2/3)

Jeden z członków Sfory jest twoim zawziętym wrogiem. Osobnik chciałby się Ciebie pozbyć ze Sfory, a nawet zniszczyć. Osobiście nie lubi Cię lub ma inne przyczyny tej wyjątkowej antypatii. W każdym bądź razie będzie starał się nastawić innych przeciwko tobie i pomniejszyć wszystkie twoje zasługi dla Sfory. Jeśli wróg jest przywódcą Sfory wówczas wada warta jest 3. Stopień Vinculum między tobą, a twoim przeciwnikiem automatycznie wynosi 0 i nigdy nie wzrośnie bez względu na to jak często będziecie razem będziecie brali udział w Vaulderie.

Członek sekty w zawieszeniu (Wada 4)

Jesteś odstępcą. Zdradziłeś Camarillę, Wyznawców Seta lub inną grupę wampirów. Zostałeś właśnie przyjęty na okres próbny. Zanim zostaniesz w pełni przyjęty musisz się jeszcze sprawdzić. Jesteś dobrze traktowany przez większość członków Sabatu, wiesz jednak, że nie darzą Cię zaufaniem. Zawsze jesteś przydzielany do najniebezpieczniejszych zadań i w trakcie rozróby jesteś w pierwszym szeregu. Twoja Sfera Cię bacznie obserwuje i znacznie ogranicza twoje działania.Nie wolno Ci rozmwamiać z wampirami z innej sekty, nie wolno Ci opuszczać samotnie terenów Sfory, ciągle też wymaga się od Ciebie dowodów lojalności.

Społeczeństwo Śmiertelnych

Akceptowany Sprzymierzeniec (Zaleta 1)

Masz pożyteczne kontakty w świecie śmiertelnych, wartościowe nawet dla przywódców Sabatu. Wolno Ci utrzymać kontakt z tym sprzymierzeńcem tak długo jak nie powoduje to żadnych kompilkacji. Jeżeli zajdzie taka potrzeba, będzie się od ciebie oczekiwać, że zabijesz sprzymierzeńca w celu ochrony Sabatu bądź udowodnienie lojalności.

Zaaprabowana Przyjaźń (Zaleta 2)

Masz przyjaciela poza Sabatem, wampira, bądź śmiertelnika, z którym z jakiś powodów wolno Ci utrzymać przyjazne stosunki. Twój przyjaciel musi mieć wpływy lub zdolności czyniace go przydatnym dla Sabatu inaczej dawno już kazano by Ci się go pozbyć z tego świata. Jeśli jednak zajdzie taka potrzeba twój przywódca może poprosić Cię o zabicie przyjaciela.

Potajemna Przyjaźń (Wada 1)

Masz przyjaciela spoza Sabatu, wampira lub śmiertelnika, z którym z jakis powodów pomimo świadomości, że jeśli zostanie to odkryte najprawdopodobniej obaj zostaniecie zgładzeni. Musisz zawsze kryć się z tą znajomością, nigdy nie wolno Ci ujawnić tej tajemnicy, albo znajdziesz się w poważnych tarapatach.

Fizyczne

Wrażliwość na Srebro (Wada 2)

Orzymujesz Poważne obrażenia od Srebrnej Broni tak jak wilkołaki.

Bezpłodność (Wada 3)

Z jakiś powodów nie jesteś w stanie stworzyć nowego wampira. Wszyscy, których próbujesz Zjednoczyć umierają. Twoja, krew jest jeszcze bardziej wadliwa niż rozrzedzona krwe. Bez względu na to, co będziesz robił nie jesteś w stanie stworzyć wampirzego dziecka. W przeciwieństwie jednak do Rozrzedzonej Krwi możesz jej używać jak inne wampiry.

Powolne leczenie (Wada 3)

Twoje rany leczą się wolniej. Może okazać się to niebezpieczne w przypadku poważnych obrażeń, które leczą się z predkością 1 Stopnia Zdrowia na 5 dni. Normalne obrażenia także leczą się wolniej, a odzyskanie 1 Stopnia Zdrowia wymaga 2 PK.

Uzależnienie (Wada 3)

Oprócz krwi jesteś uzależniony także od jakiejś innej substancji. Musisz się najpierw upewnić, że ofiara wchłonęła tę substancję zanim wypijesz jej krew. Substancją tą alkohol lub jakiś narkotyk. Jesteś bardziej podatny na szaleństwo, jeśli co noc nie dostaniesz swojej działki. Stopnie trudności wszystkich rzutów na szaleństwo zostają zwiększone o 2.

Nosiciel Choroby (Wada 4)

Twoja krew jest siedliskiem choroby atakującej śmiertelnych, kiedy się pożywiasz ich krwią. Nie wszyscy muszą jej ulegać, jednak zdarza się to regulrnie. Z tego powodu nie wolno Ci aktywnie uczestniczyć w Vaulderie. Chociaż inni nie będą pili twojej krwi ty wciąż musisz pić krew pozostałych członków Sabatu. Nie wolno Ci bezpośrednio pić z żywiciela, ponieważ mógłbyś go zarazić, dlatego najpierw muisz utoczyć jego krew do jakiegoś naczynia.

Malkavian

Informacje z Clanbook Malkavian wydanie Angielskie

Ulepszona krew (Zaleta 1)

Twoja krew wciąż nosi w sobie klątwę Kaina, ale nie jest ona przenoszona na Ghul'i. Śmiertelni pijący twoją krew pozostają tak normalni jak byli przed zghuleniem (co oznacza, że jeśli byli świrami przed zghuleniem to im to zostaje). Oczywiście twoje potomstwo mimo wszystko przejmuje klątwę wraz ze spokrewnieniem. Ta zaleta działa tylko na Ghul'e.

Nieskazitelnie czysta aura (Zaleta 1)

Może to zaleta twojej żelaznej woli, może fuks podczas przemiany, ale twoja aura nie pokazuje, że jesteś świrem. Nawet jak popadasz w najgłębsze napady obłędu twoja aura nie ujawnia, że jesteś psycholem.

Bezcielesny Mentor (Zaleta 5)

Słyszysz głos, który wiedzie Cię przez życie ucząc Cię jak powinieneś postępować i jak jest zbudowany świat. Możesz uważać, że jest to Bóg, twoja imaginacja lub, że to jest ktoś, kto stoi za tobą i za każdym razem jak się odwracasz odskakuje poza twoje pole widzenia. To nie ważne. Prowadzi Cię przez życie. Ten głos poza tym może być Malkavianinem w Sieci, Duchem, który postanowił Ci pomagać twoją chorą wyobraźnią lub czymkolwiek, co Narrator uznał za zabawne. Ścieżka, którą Cię on prowadzi nie musi być poprawna. Może nawet dążyć do zrobienia z Ciebie potwora. No i najgorsze. Głosu nie można się pozbyć. Jeśli zdenerwujesz swojego Bezcielesnego Mentora będzie on koło Ciebie zawsze i wszędzie i nie będziesz mógł przed nim uciec.

Sympatyczne Więzy Krwi (Zaleta 5)

Z niewytłumaczonych przyczyn wampiry, które narzucają na Ciebie Więzy Krwi stają się ofiarą Więzów Krwi z tobą. Nawet, jeśli już posiadają Więzy Krwi z innym wampirem nie są odporne. W takim wypadku mają Więzy z tobą i tamtym wampirem na tych samych poziomach (czyli 3).

Zaraźliwy (Wada 3)

Twój pocałunek pozwala przekazywać tymczasowo klanowe szaleństwo twoim ofiarom. Po każdych wypitych 3 punktach krwi ofiara otrzymuje zaburzenie psychiczne na tydzień albo i więcej (zależne od decyzji Narratora). Wampir przez ten czas nie traci zaburzeń!

Łowcy

Fizyczne

Gruba skóra (Zaleta 2)

Twoja skóra jest niezwukle gruba i trudno ją przebić. Spokrewnieni muszą urzywac siły żeby się przez nią przebić. Dopóki jesteś przytomny wampir musi rzucać Siła + Potencja przeciwko twojej Wytrzymałości, aby przecić twoją skórę.

Podobieństwo do spokrewnionych (Zaleta 2)

Wyglądasz jak wampir – jesteś chudy i blady, dokładnie jak oni. Możesz przebywać w ich towarzystwie jako jeden z nich, lecz jako obcy możesz zostać przedstawiony Księciu, a ten może poprosić Cie o zawarcie Więzów Krwi.

Trując krew (Zaleta 3)

Twoja krew jest trująca dla spokrewnionych, chociaż oni nie będą o tym iwedzieli dopóki się jej nie napiją. Każdy wypity PK powoduje u nich 1 poziom obrażeń (zwykłych).

Hemofilia (Wada 3)

Twoje rany nie zasklepiają sie bez pomocy lekarskiej, a wampiry nie są w stanie zalizać miejca ugzywienia.

Potężna krew (Wada 3)

Twoja krew z jakiegoś powodu jest bardzo potężna i spokrewnieni pragną jej. Nie oddadzą łatwo szansy na zatrzymanie Cie jako źródła pożywienia. Za każdy wypity przez nich punkt krwi od Ciebie zyskują 2.

Psychologiczne

Uzależniony od krwi Spokrewnionych (Wada 3)

Potrzebujesz pobudzenia, jakie dostarcza Ci picie krwi Kainitów. Bez niego czujesz się martwy i bezsilny. To bardzo niebezpieczny nawyk i możesz go przezwyciężyć tylko długiej terapii i pomocy przyjaciół żeby przełamać uzależnienie.

Mentalne

Żelazna Wola (Zaleta 4)

Jak w podręczniku Gracza do Wampira, ale droższa o 1 punkt (3+1).

Słaba Wola (Wada 4)

Jak w podręczniku Gracza do Wampira, ale dodaje o 1 dodatkowy punkt (3+1).

Duchowe

Blada Aura (Zaleta 2)

Niezależnie od koloru, twoja aura ma bladość charakterystyczną dla Spokrewnionych. W rzeczywistości, jeśli wampir uzyska 5 sukcesów podczas Odczytywania Aury nie zauważy najmniejszej różnicy.

Jasne spojrzenie (Zaleta 3)

Potrafisz przejrzeć wszystkie poziomy niewidoczności rzucając Percepcja + Czujność na ST 3+ poziom Niewidoczności.

Niewidzialny (Zaleta 4)

Sama twoja natura sprawia, że trudno Cię Spokrewnionym zobaczyć. Dla nich masz pierwszy poziom Niewidoczności.

Pięść Boga (Zaleta 7)

Ciosy zadawne przez Ciebie powodują prawdziwe obrażenia. Zaleta ta wymaga odpowiediego usprawiedliwienia tego w Historii Postaci. Cios nie mus być zadawany rękoma, ale należy wybrać konkretną broń i przedstawić powód, dla którego akuurat to ma być ta.


"Jeżeli wiesz wszystko, to znaczy, że zostałeś źle poinformowany" Przysłowie chińskie

Offline

 
Wszystkie prawa zastrzeżone dla Louis de Bois i Kenny

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.naruto-ultimateninja.pun.pl www.bleachssx.pun.pl www.1bgzcbm.pun.pl www.ikskwadrat.pun.pl www.turionmt2.pun.pl